《全民枪战》创造一张优秀地图的基本要求

2016-8-25 10:16:19 来源:手机网游第一门户   手游之家全民枪战官网

  

  同学们的每一张地图都是对我们的支持,都有机会成为我们的优秀作品并得到推荐。当然了也要符合我们对战地图的基本内容哦,只有符合基本条件的地图才可以有获奖评奖以及获得更多福利的机会哟。

  一、对战地图的基本要求

  一张好的对战地图一定是公平公正的除了地图布局的相对对称以为,两方一定要有同等的优势,既同样的进攻路线长度,到达交火点的时间都要有一定的设计并且时间上的花费要做到相对一致——优势对称。

  出生点设置一定要合理,出生点的空间一定要保证三格以上的空间,可以让出生后的玩家自由行动避免卡死,当然切记不可以在出生点上堆叠出生点。

  地图的结构要合理,不可以有恶意的天坑,发生跌落后无法脱离却又无法致死的区域。

  对战地图要足够封闭,不可以从对战范围内跳出战场而脱战哦。

  无论地图的大小如何,地图所用方块的颜色一定要清晰,避免了敌方因为背景色和双方阵营颜色相近而无法进行射击的人为外因。

  地图台阶搭建需要以整砖半砖交替搭建,不可以出现所有台阶全部需要依靠跳跃才可以行走的情况。

  二、景观地图的基本细节元素

  1. 如果是写实的一张景观地图,那么它的大体上一定要和真实物品有较大的符合度,要给人一看就可以认知出来内容。

  2. 如果是你脑洞风暴后灵光一闪的创意,那一定会是一个造型独特细节清晰的完美作品。

  3. 景观地图的地形尽量采用高低起伏的造型,或加入植被等元素提高美观度,避免产生平板地形和其他玩家雷同,以免给别人留下地图没有精心设计过的印象。

  三、如何让你的地图成为一个精美的对战地图

  1. 良好的复活点安排

  如果游戏地图过大,那么玩家便要走很长时间才能重新投入战斗。设计师可以设置多个生成点,游戏代码会查看对手玩家的位置,只在远离他们的位置重生。在团队游戏中,你需要在尽可能将同阵营的出生点集中放置,不要让他们分散在交战区域出生。

  2. 激烈的枪战地图一定要有着冲突点

  所有的优秀对战地图都有许多冲突点——交火地点。这些是最容易爆发战斗的瓶颈区域。在优秀经典的地图当中,这对对战地图来说至关重要。

  在FPS对战地图来说一定要设计多条的道路来供玩家选择。这样会让游戏变得更加有趣,但是交火区域的精心设计,可以使我们的游戏对战更加激烈精彩。

  3. 掩体和视野的设计

  第一人称射击中存在大量货箱有一定的原因。它们最初的设计目标是作为掩体,但常常也被玩家当成临时楼梯。你可以在地图中设置比货箱显得更为有趣的掩体,但是如果你不提供任何隐藏点,那么游戏过程就是玩家直接对射,这样的地图并不能让玩家感到满意。掩体延长了战斗时间,而且使玩家有喘息时间来完成装弹、切换武器或恢复生命等动作。

  同样FPS地图制作的精髓之一就是合理的视野控制。尽量不要产生居高临下这样的优势视野,尤其在双方出生点附近要非常注重进攻方的视野限制和防守方的视野保护。在激烈的交火点可以尝试开放视野和阻塞视野两种设计,在同一张地图上带来不同的战斗体验和战斗难度。

  4. 要有多条的路径可以给玩家选择。否则就要被堵在家门口了

  在每个地点提供超过一种路径是个不错的设计方法。玩家应当能够看到他们的目标,无需思考很长时间就可以找出通向目标的路径。所以,在游戏中设置死胡同是个很不恰当的做法:假如玩家跟随路标找到正确的方向,但是最终发现自己选择的是条死路,这会让他们产生很深的挫败感,因为他们必须原路重返。玩家总是会很自然地选择看起来最为直接的路径。他们熟悉地图后,可能会开始使用那些较少人选择、难以找到和较不直观的路径。但在路径制作时,一定要注意控制同一区域的通路数量,和一些激烈交火点附近的路径数量。如果同一区域的通路数过多,会给玩家带来选择压力和防守压力。如果交火点附近的路径数量过多,交火的变数就会增加。根据你对区域和交火点的定义来选择通路的数量,最好在绘制地图前先在纸上画一个简单的区域连通拓扑图,它会帮你理清思路。初学者推荐同一区域最大连接通路的数量在3-4条就可以了,过多的通路加上薄弱的控制可能会毁掉平衡性。

  5. 建筑物要贴合建筑学的要求

  多人游戏地图不需要含有建筑学原理,也无需将其布局成类似于真实的建筑,但是遵循某些建筑学规则能够帮助玩家理解地图,凭直觉完成在地图中的导航。需要考虑的最重要内容是,不要让玩家在地图中迷路。路标是解决这个问题的绝妙方法。添加独一无二的雕塑或村庄中唯一的红房子便足以让玩家简单迅速地弄清楚自己所处的地点。如果你使用玩家在地图中多个地点都可以看到的大型路标,那么他们也能够用此来实现导航。

  当你的地图看上去“怪怪”的情况发生,很可能是建筑比例失调引起的。注意标准玩家角色的高度是1.75米,一个砖块的高度是0.75米。如果你的角色在场景中感觉移动过快或过慢,那很可能是场景建筑或物件的比例有些问题。



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